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Entrevista a Maxis Parte 1 y 2 - SimCity (2013)

Desde el blog oficial de SimCity nos traen una completísimas entrevista (parte uno y parte dos) con Maxis donde nos explican muchos sobre el juego, sus características entre otros. 

ENTREVISTA DE LA COMUNIDAD A MAXIS: PARTE 1

Vosotros hablasteis y nosotros os escuchamos! El equipo de Maxis valora a los miembros de la comunidad, y como muestra de agradecimiento por vuestro apoyo, la semana pasada os pedimos en el blog que nos enviaseis vuestras preguntas sobre SimCity. Ahora ha llegado el momento de ofreceros nuestro cariño en forma de respuestas. Muchas (muchísimas) respuestas. Hemos echado un vistazo a todos vuestros comentarios y hemos elegido algunas de las mejores preguntas para el director creativo, Ocean Quigley; el jefe de producción, Kip Katsarelis; y el jefe de diseño, Stone Librande. Recibimos muchas preguntas geniales, por lo que de hecho, vamos a dividir las respuestas en dos partes.


Antes de ponernos a ello, queríamos dar las gracias a todo el mundo que se tomó un momento para comentar. Si a continuación no respondemos a vuestras preguntas, no os preocupéis, pronto publicaremos la segunda parte de la entrevista de la comunidad. Mientras tanto, podéis seguirme a mí, Michael Donahoe, nuevo community manager de SimCity, en Twitter (@Maxis_MD) para estar al tanto de todo lo que pasa en la oficina de Maxis. Me encanta leer vuestros comentarios, ¡no seáis tímidos!


Ahora, a lo que vamos: ¡vuestras preguntas!


MamaLuigiST: Muchos también piensan que las texturas parecen de "plástico" y son demasiado limpias e imperfectas. ¿Cambiará esto antes de la publicación?


Ocean Quigley, director creativo: Todavía no hemos terminado con las texturas. Muchas de las cosas que veis están en proceso. Estamos trabajando mucho en los materiales de los edificios, para que el cristal parezca cristal y el metal parezca metal. Los edificios finales tendrán un aspecto característico y no todos deberían parecer hechos de cartón o plástico. Queremos destacar que los edificios también tienen una función de IU que desempeñar. Los edificios tienen que decirte cómo van, y si hacemos que parezcan muy ruidosos, los estados de su simulación serán más difíciles de ver.


Romaq: ¿Qué posible gran ventaja tiene "forzar el juego en línea" incluso entre regiones donde los jugadores juegan "en línea en solitario" que hace que esta sea una característica tan necesaria?


OQ: Las ciudades viven en la nube y puedes jugar con ellas desde cualquier PC. Si se te desconecta el PC, tus ciudades estarán a salvo y puedes usar otro ordenador para seguir jugando. No importa dónde hayas instalado SimCity. Puesto que tus ciudades están en la nube, podemos ofrecerte visualizaciones de datos en línea que te muestran los aspectos vitales de tu ciudad. También podrás ver cómo se compara y relaciona con otras ciudades del mundo de SimCity.


Más prosaicamente, desde el principio, creamos este SimCity para ser un juego en línea y multijugador. Creamos servidores para gestionar la simulación de regiones y la comunicación entre las ciudades de una región. Creamos servidores para conectar ciudades a mercados de materias primas y comercio global. Buena parte de la simulación tiene lugar en la nube.


Por último, las relaciones entre las distintas ciudades y entre los distintos alcaldes son muy importantes y creemos que es una de las formas que empleamos para darle una nueva vida a SimCity.


Tenemos una respuesta más extensa sobre este tema en una entrada de blog que escribí. Encontraréis más información aquí, SimCity: la conexión entre tú y el mundo.


(Comunidad alemana): ¿Es posible personalizar algo en el juego como los nombres de las calles, las señales, los puntos de encuentro para turistas, etc. como en SimCity 4 o Los Sims?


Kip Katsarelis, jefe de producción: Sabemos que la personalización es algo importante para los fans y por eso ofrecemos a los jugadores muchas formas de personalizar sus ciudades. No puedo dar detalles en este momento sobre lo que podréis nombrar en SimCity, aparte de la ciudad y las regiones.  Sin embargo, todos los edificios colocables del juego tienen módulos que los jugadores pueden desbloquear y utilizar para personalizar su ciudad. Puedes elegir entre señales, banderas, plantas y fuentes, entre otras cosas, para dar a tus colocables un toque personal. Nuestro objetivo es ofrecer a los jugadores el control y el arte para construir rincones únicos en sus ciudades. No tendréis que leer un nombre en un cuadro de texto, ¡podréis verlo en el mundo! 


James A. (Facebook): ¿Qué tipo de sectores de recursos veremos? ¿Agricultura, minería, pesca...?


KK: Los recursos son una parte importante de SimCity e introduciremos muchos sectores. Estos sectores serán los centros económicos de tu ciudad. Algunos de los sectores que puedes construir entorno a recursos agrícolas incluyen operaciones de minería a gran escala y extracción de petróleo. Otros sectores dependen de estos recursos para producir metales, aleaciones y combustible.  Otra cosa que hay que tener en cuenta es que los recursos son limitados, por lo que debes tener un plan B para la ciudad cuando se agoten las reservas de petróleo.    


hype_emperor: ¿Se simula el aparcamiento en el nuevo SimCity? ¿O dónde van los coches después de llegar a su destino?


KK: Buena pregunta. El aparcamiento es algo con lo que hemos jugado mucho en SimCity. Puesto que la simulación tiene tantos detalles y se realiza un seguimiento de todos los Sims y sus vehículos, nos dimos cuenta de que podríamos crear fácilmente un juego de aparcamiento si nos despistábamos. Todos los edificios tienen aparcamientos y representamos un determinado número de coches en el aparcamiento al aire libre del edificio.  Los demás coches se ocultan en el aparcamiento "subterráneo". Hay unos cuantos colocables en los que el aparcamiento es una parte importante de la mecánica del juego. Por ejemplo, los estadios tienen módulos de aparcamiento que los jugadores pueden añadir para aumentar su capacidad de aparcamiento.       


Mkareha: ¿Cómo funcionarán las regiones? Por lo que se ve en los tráileres, es como si las regiones estuvieran formadas por unas cuantas ciudades aisladas, separadas por un la simple autopista que las conecta. En principio, no parece nada realista. ¿Tendremos control absoluto sobre la creación de autopistas, conexiones entre barrios, sistemas de carreteras modulares, etc.?


Stone Librande, jefe de diseño: Todas las ciudades de la región están conectadas entre sí a través de una combinación de carreteras y vías de ferrocarril. Algunas ciudades céntricas pueden tener acceso a muchas conexiones diferentes, mientras que las ciudades situadas en los límites de la región puede que solo tengan una. Los jugadores no pueden controlar la ubicación de las carreteras, las vías de ferrocarril y las vías fluviales. Estas están predeterminadas en la región.


Ilay160: ¿Habrá nuevos tipos de parques, como un parque nacional, o áreas donde la gente pueda ir de acampada?


SL: Sí, habrá parques en la ciudad. Los parques harán que los Sims estén contentos y aumentarán el valor de las tierras cercanas. Los parques también aumentan el "nivel de atracción" de la ciudad, que se utiliza para determinar cuántos turistas la visitarán.


Comunidad alemana: ¿Qué tipo de posibilidades de tráfico hay y cómo se controlan?


SL: El tráfico fluye por las carreteras que construyas. La frecuencia de intersecciones, el número de carriles, el tipo de carretera y la longitud de la carretera se utilizan para determinar la cantidad de atascos y el tiempo que les lleva a los Sims llegar a su destino. En general, el éxito (o fracaso) de una ciudad se debe en gran medida a la eficacia con la que se construye el sistema de carreteras. Puede que no te importe si unos cuantos Sims no llegan a tiempo al trabajo, pero sentirás la presión cuando un camión de bomberos no pueda llegar a un incendio y un edificio importante quede reducido a cenizas.


Sin embargo, no imparta cuánto te esmeres en diseñar la red de carreteras, será difícil que el tráfico fluya con normalidad si la ciudad se llena de rascacielos repletos de gente. Para evitar la formación de atascos, intenta crear sistemas de transporte público. Los tranvías se desplazan por vías especiales que se encuentran en mitad de la calle y son perfectos para que los Sims se muevan rápidamente por la ciudad. Los autobuses y los trenes de pasajeros pueden utilizarse para llevar y traer a Sims de ciudades vecinas. Si hay un río que pasa por tu ciudad, puedes construir un muelle para que tus Sims se desplacen en ferry.


ENTREVISTA DE LA COMUNIDAD A MAXIS: PARTE 2



¡Ya estamos de vuelta! La semana pasada contestamos a un montón de preguntas sobre SimCity. De hecho, recibimos tantas buenas preguntas que no pudimos contestarlas todas de una sola vez. Por eso, hemos vuelto a pedir al director creativo, Ocean Quigley; al jefe de producción, Kip Katsarelis; y al jefe de diseño, Stone Librande; que contesten a las mejores preguntas restantes.


Por supuesto, no podríamos haber hecho esto sin vosotros, nuestra fantástica comunidad. Todo el equipo de Maxis quiere dar las gracias a todos los que se tomaron el tiempo de enviarnos sus preguntas. Nos encanta recibir vuestros comentarios, por lo que esta no será la última vez que os pidamos vuestra opinión. ¡Podéis estar seguros! Seguid contándonos qué os parece el juego a través de nuestra página de Facebook y siguiéndonos en Twitter.


Pues bien, ¿a qué esperamos? ¡Vayamos al grano!


Mkareha: ¿Se podrá modificar el terreno como en el "modo Dios" de SimCity 4?


Ocean Quigley, director creativo: No, la modificación del terreno de este SimCity se realizará mediante obras de ingeniería civil. La construcción de carreteras, zonas de desarrollo y edificios tendrá sus consecuencias medioambientales.


neil5280: ¿Os parece bien llamar a este juego SimCity cuando diverge tanto de los elementos clave de juego que esperan los fans de siempre?


OQ: Sí, sin duda es SimCity. Se trata de diseñar carreteras, zonas y ofrecer servicios públicos hasta crear una ciudad. La clásica mecánica de SimCity está ahí. Siempre intentamos aportar nuevas ideas y planteamientos al juego.


Mkareha: ¿Las texturas que se ven en los tráileres son las texturas finales?


Todavía estamos trabajando en los gráficos, pero el nivel de detalles de los edificios que visteis en el tráiler del E3 es un buen indicio de a dónde queremos llegar. En concreto, estamos construyendo edificios con muchos detalles arquitectónicos para que podáis verlos cuando os acerquéis hasta el nivel de la calle.


(Comunidad alemana): ¿Cómo serán los desastres naturales?


Kip Katsarelis, jefe de producción: Los desastres son una parte importante de SimCity y van a ser increíbles. Todavía no vamos a entrar en los detalles sobre cada desastre, pero creemos que os va a encantar la física que se esconde tras ellos mientras veis cómo destruyen vuestras ciudades.


leAlfredo18: ¿Podremos "expandir" las ciudades y construir en el espacio que hay entre ellas (como un barrio residencial alrededor de un aeropuerto que construya con mis vecinos)?


KK: A pesar de todo lo que sucede en la región existente entre las ciudades, las ciudades no se podrán expandir más allá de sus límites. Los jugadores podrán construir grandes obras que se implantarán en la región y serán extensiones de las ciudades. Estas grandes obras serán gigantescas y tendrán un gran impacto en todas las ciudades de la región. Algunas de las grandes obras que podéis esperar son un aeropuerto internacional y arcología. Pronto revelaremos más información sobre las demás grandes obras. Además hay actividad en la región. Podréis ver autopistas, vías de ferrocarril y vías fluviales que conectan las ciudades entre sí. Veréis cómo los vehículos, los trenes y los aviones recorren la región. También veréis cómo la contaminación atmosférica se extiende más allá de vuestras ciudades y llega a las demás ciudades de la región. Con el tiempo, la región se convertirá en su propio ecosistema, a medida que las ciudades se conecten y se vuelvan cada vez más dependientes unas de otras.


(Comunidad alemana): Especificaciones del sistema: ¿Se podrá ejecutar SimCity en Windows 7 de 64 bits?


KK: ¡Sí! De hecho, la mayoría de nosotros desarrollamos en Windows 7 de 64 bits.


RetroBagel: ¿Podemos tener ciudades con zonas sucias, zonas limpias, zonas inseguras y zonas seguras en la misma ciudad, o la especialización de la ciudad pondrá fin a dicha diversidad?


Stone Librande, jefe de diseño: Depende del grado de especialización. Está claro que si llenas toda la ciudad de fábricas, vertederos y centrales térmicas de carbón, la contaminación llegará a todas partes. Sin embargo, tienes control absoluto para definir las zonas de la ciudad y decidir dónde colocar los edificios clave. La tasa de delincuencia tenderá a aumentar en las áreas cercanas a los casinos y desaparecerá cerca de las comisarías de policía. Los Sims heridos tendrán más posibilidades de sobrevivir si se lastiman cerca de un hospital. Si tienes un amplio presupuesto, puedes poner comisarías de policía y hospitales en cada esquina, pero entonces estarás utilizando bienes inmuebles y gastando dinero público que podrías aprovechar para otras cosas, como escuelas, depuradoras y aeropuertos. La diversidad de la ciudad está en manos de su alcalde.


leAlfredo18: Hemos visto que los solares pueden encajar en la forma de las carreteras que los rodean, ¿pero vais a hacer edificios modulares para que se adapten a las carreteras? Pensad en los edificios de París.


SL: Interesante, pero actualmente no existe esa funcionalidad.


Comunidad alemana: ¿Cómo de grandes podrán ser los mapas y cuántos habitantes podrá tener una ciudad? ¿Habrá problemas de rendimiento?


SL: Todavía estamos experimentando con el tamaño de las ciudades, pero nuestros mapas son comparables a los de uno de tamaño medio de SimCity 4. También hay que tener en cuenta que las ciudades están conectadas en una región y que los Sims irán de unas ciudades a otras a lo largo del día.

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