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SimCity: Modificaciones No Oficiales del Juego


SimCity: El Mod de Datos Extendidos 
de trabajadores y más modificaciones.

Hola de nuevo Alcaldes – Soy Guillaume Pierre, el principal Gameplay Scripter y uno de los diseñadores de SimCity. Puede que hayáis leído la reciente publicación de política de Modding de SimCity aquí y os hayáis preguntado cómo hacer vuestros propios Mods.

Hoy voy a hablar sobre algunos Mods en los que he estado trabajando. Espero que puedan ayudaros a crear los vuestros. Por favor, tened en cuenta que el uso de estos Mods queda bajo vuestra responsabilidad, ya que no pasan por un proceso de prueba como lo haría una actualización oficial del juego. Como ya sabéis, no se trata de una herramienta de Mods oficial de SimCity, por lo que yo he usado un servicio de terceros, Oppie’s SimCityPak tool*.

El Mod de Datos Extendidos de Trabajadores:

¿Alguna vez te has preguntado cuántos puestos de trabajo de cada nivel de riqueza son compatibles en un edificio de trabajo? Este Mod añade tres barras indicadoras a los edificios civiles, comerciales e industriales para que proporcionen esos datos. También os ayudará a manteneros debidamente informados a la hora de tomar decisiones con respecto a la zonificación de edificios residenciales.


A la hora de hacer este Mod, creé una nueva pieza de UI con una función matching data binding (para hacer este Mod, he creado una nueva pieza de interfaz de usuario con una función de enlace de datos coincidentes). Afortunadamente, ya existía un ejemplo similar a lo que quería hacer en el nivel de oficina de las Mega Torres, así que mi primera tarea fue copiar el diseño con las tres barras en un nuevo archivo.

Entonces observé cómo los datos del trabajador rellenaban las barras, y copié ese fragmento de JavaScript en otro archivo. Debido a la manera en la que se presenta la interfaz de usuario en el juego, tuve que encontrar un archivo de JavaScript que estuviera comprimido de por sí en lugar de añadirlo al propio archivo de interfaz de usuario. Hecho esto, abrí el archivo Mayor Rating UI y pegué el código en el campo del asunto. Después renombré la función original de "kSkyTowerLevelOfficePopulation" a "kWorkers" y lo codifiqué como "0xe15027f1".

Finalmente, lo pasé por todas las unidades del juego que contienen trabajadores (en realidad busqué el código "kMaintenance" y rastreé a través de los resultados) Y agregué el nuevo elemento ID a su lista de datos extendidos.

Aquí puedes conseguir el Mod de Datos Extendidos de trabajadores: http://community.simtropolis.com/files/file/29208-extended-worker-data-in-rollover/

El Mod de Guías de Carretera:

Este Mod mejora la distancia de ajuste de las guías de carreteras, así las calles y avenidas podrán colocarse más cerca las unas de las otras cuando se usen las guías. Como resultado, quedará muy poco espacio detrás de cada edificio, así se podrán construir más casas en vuestra ciudad.

No se debería utilizar este Mod si se han omitido las guías para curvar carreteras, aunque entonces es probable que no se obtengan tantos edificios en desarrollo.


Para hacer este Mod abrí el archivo de paquete de juego SimCity y exporté unos archivos, incluyendo la plantilla global de carretera que se utiliza en las avenidas, y los archivos de definición de calles estrechas. Luego bajé el valor de la distancia de la guía (ID Propiedad: 0x0ec367af) y guardé los archivos en una nueva carpeta.

Aquí puedes conseguir el Mod de Guías de Carreteras: http://community.simtropolis.com/files/file/29201-closer-road-guides/

El Mod de línea morada en el mapa de tecnología Industrial:

Este Mod toma las líneas de color rosa y púrpura que van desde los institutos y las universidades y los dirige a fábricas y ciertas plantas de energía que aparecen en el mapa de Tecnología Industrial. Ayuda a predecir qué fábricas van a conseguir habilidades primero, y cuáles van a subir al siguiente nivel.


En el código, éste tipo de líneas se llaman “pipe overlays”, ya que son una definición de visualización para los agentes que utilizan el controlador "pipe" Agregar la línea que va desde el instituto a las fábricas de tecnología media, y la línea que va desde la universidad a las fábricas de tecnología alta fue sencillo. Añadí una nueva matriz de propiedad al listado en el archivo de mapa de datos y listo.

Las otras líneas fueron un poco más complejas de trabajar. Primero tuve que crear un nuevo fichero “pipe overlay” para las líneas que vienen del instituto y la universidad hasta las fábricas de tecnología de inferior nivel, y a las centrales energéticas copiando los archivos originales de “pipe overlay”. Luego hice estos nuevos archivos de capa para señalar los recubrimientos correctos de pipe. Al final, añadí las referencias a los nuevos archivos en el mismo arreglo de los archivos originales de superposición en los datos de archivo de mapa para que todos se vean correctamente en el juego y proporcionaran un contexto diseñado.

Aquí puedes conseguir el Mod de Línea Morada en el Mod de Tecnología Industrial: http://community.simtropolis.com/files/file/29194-purplelineinindustrialtechmap/

¡Esto es todo por ahora! No puedo esperar a ver que tipo de Mods increíbles estáis creando. Como siempre, Estoy disponible para responder preguntas relacionadas con este blog en la sección de comentarios de abajo, en Twitter y @MaxisGuillaume, así como en la sección de Contenido Generado de nuestros foros.(http://forum.ea.com/eaforum/forums/show/4227.page).


Juan Gärtner

Simmer de toda la vida. Fan de Tomb Raider. El azul es el nuevo negro. Larga vida a Los Sims 2, ¿Los Sims 4 Who? Estudiante de diseño gráfico.Originario de Bridgeport pero ahora vivo en Oasis Springs. l Oh Feebee Lay! Amante de SuperStar, Magia Potagia, Abren Negocios, Criaturas Sobrenaturales, Al Caer La Noche y Aventura en la Isla. Los packs de contenido son todo lo que las expansiones quisieran ser.

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